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  <title>PANDAの独り言@ACV</title>
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  <description>ACVのなんかよくわかんないこと垂れ流すブログです。

カテゴリータグで目次わけしてます。活用してください。

私用でプログラミングのこととかもやるかもしれません。</description>
  <lastBuildDate>Sat, 05 Jul 2014 15:09:46 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <item>
    <title>ガトポデの有用性について</title>
    <description>
    <![CDATA[ガトポデ：ガトリングとポデンカをそれぞれ一本ずつ持つアセンのこと。<br />
簡単に利点欠点をまとめると<br />
<br />
<br />
●利点●<br />
１：ガトリングの都合上、相手機のラージミサなどのミサイルをつぶしながら戦える<br />
２：ハンガーを組み合わせた場合、ガト＋レザライなどで多方面に対応幅を持てる<br />
３：武装属性が散らばるため、戦況が進むと武器を選択パージすることが可能<br />
<br />
▼欠点▼<br />
１：Wポデンカと違い、差し合い性能が劣る<br />
２：アセン、腕パーツでガトリングを選択しなければいけないためアセン知識が必須<br />
３：３５ガト重い<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
次にガトのことを書きます<br />
参考ページ：http://p156.chobi.net/reload.htm<br />
<br />
ガトポデの選択肢になるガトリングは大体４つ<br />
<br />
１：2500ガト<br />
　┗199を除くCE腕で用いるガトリング、腕次第でDPS最高ガトに<br />
２：3500ガト<br />
　┗199腕、及び腕の射撃安定170を下回る腕で用いるガトリング、腕次第でDPS最高ガトに<br />
３：800ガト<br />
　┗胡蝶腕（射安155腕）や、弾持ちを意識したときに用いるガトリング。腕次第でDPS最高ガト<br />
４：300ガト<br />
　┗3500ガトを持てない時に用いるガトリング、DPSは35ガトの９５％<br />
<br />
<br />
<br />
参考ページを見てもらうとわかるが<br />
ガトリングのリロ（５，６，８）ごとで、それを握るのに適した腕が違う<br />
（黄色の表記は機体の安定性能でリロが変化するかどうかの境目）<br />
<br />
なので、命中性能を加味することも必要になるが<br />
アセンによって選ぶガトリングは実はある程度決まっている<br />
<br />
<br />
例えばKE重二のアセンで<br />
１９９腕を使うバーグジン脚のアセンでは３５ガト<br />
１７２腕（ジャック腕）を使うバーグジン脚のアセンでは２５ガト<br />
を使うのがもっともDPSを発揮できるようになっている<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
●ついでにWポデとWガトどっちのがDPS出るのかについて●<br />
腕パーツの射撃安定にもよりますが、一例としてデータを張ります<br />
<br />
例：１９１腕のスターライト頭バーグジン脚の場合<br />
ポデンカ：65発<br />
打ち切り：60s<br />
2901：DPS<br />
2320：実質DPS（貫通時、ダメージ２割カット）<br />
<br />
<br />
<br />
２５００ガト：1000発分発射<br />
発射時間：１３６ｓ<br />
4823：DPS<br />
1929：実質DPS（跳弾時、ダメージ６割カット）<br />
<br />
<br />
ポデ<br />
貫通DPS：２３２０<br />
25ガト<br />
跳弾DPS：１９２９<br />
<br />
ポデの命中４０％のDPS　：　９２８<br />
２５ガトで、それ以上のDPSをたたき出す命中率　：　４９％<br />
<br />
<br />
ポデの命中を４０％と表記したのはよくみる３００ポデンカの命中率がそこらへんだから<br />
そして４０％の命中率がでる相手に、ガトを５０％以上当てればそれ以上のDPSが出ます<br />
<br />
個人的に、ポデ４０％出る相手は重二やタンクがもっぱらなので<br />
そういう相手にはガトの命中率が７０％前後が多いです<br />
KT重二に殴る場合、ガトの命中率６０％超えればWポデよりもDPSが出ます<br />
<br />
<br />
他のガトとかのこととか調べるのは各自でお願いします。<br />
一例としてこういうものだよってことで]]>
    </description>
    <category>独り言</category>
    <link>https://mrpanda.game-waza.net/%E7%8B%AC%E3%82%8A%E8%A8%80/%E3%82%AC%E3%83%88%E3%83%9D%E3%83%87%E3%81%AE%E6%9C%89%E7%94%A8%E6%80%A7%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</link>
    <pubDate>Sat, 05 Jul 2014 15:09:46 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>近接：ムラクモ　１(当てづらい機動など)</title>
    <description>
    <![CDATA[ムラクモ、具体例として某たらばがにさんを使い手とあげると<br />
ムラクモの近接武器の特性は大きく３つあります<br />
<br />
１：切っ先でヒットすることでダメージが倍加する（確認した範囲で１．８７倍）<br />
２：多段ヒットする振り方がある（２回、観測ミスかもしれないが３回の可能性もある）<br />
３：起動、展開、最大展開の３つの流れを踏む<br />
<br />
詳述は２に投げますが、この特性のうち、２の多段ヒット振りの回避を主軸に考えた機動を書きます。<br />
<br />
<br />
<br /><br /><a href="https://mrpanda.game-waza.net/%E8%BF%91%E6%8E%A5%E9%96%A2%E9%80%A3/%E8%BF%91%E6%8E%A5%EF%BC%9A%E3%83%A0%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%83%A2%E3%80%80%EF%BC%91-%E5%BD%93%E3%81%A6%E3%81%A5%E3%82%89%E3%81%84%E6%A9%9F%E5%8B%95%E3%81%AA%E3%81%A9-" target="_blank"></a>]]>
    </description>
    <category>近接関連</category>
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    <pubDate>Sun, 11 May 2014 07:26:17 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>近接関連のこと</title>
    <description>
    <![CDATA[まず、VDの近接武器は４種類<br />
・パイル<br />
・ムラクモ<br />
・レーザーブレード<br />
・ヴェンデッタ（腕ブレード）<br />
それぞれの特性がやや違うので、一概にこれがこう正しい、という対処起動は存在しません。<br />
<br />
<br />
たとえ、ムラクモを相手に注意するときでも<br />
相手のムラクモが必ず同じモーション・機動で攻撃をしてくるとは限らないため、そういう意味でも必ず正しい対処機動は存在しません。<br />
<br />
ですが、当てづらくすることはいくらでも可能です。<br />
<br />
なので、３つの流れでぱぱーっと書いていく予定です。<br />
１：当てづらい機動、当てやすい機動<br />
２：その近接武器の振り方、当たり判定等<br />
３：完璧に避けようとすると<br />
<br />
今、えるめん杯の最中ということもあって、ムラクモの関心が高いんじゃねぇかなと思うのでそっちから書いていきます。<br />
他も、暇と、気分次第で書いていこうと思います。<br />
よろしければご利用ください。]]>
    </description>
    <category>近接関連</category>
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    <pubDate>Sun, 11 May 2014 06:44:58 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>ブースターのあれこれ</title>
    <description>
    <![CDATA[ブースターはカタログスペック以外に以下のことが設定されていると推測される。<br /><br /><a href="https://mrpanda.game-waza.net/%E7%8B%AC%E3%82%8A%E8%A8%80/%E3%83%96%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E3%81%82%E3%82%8C%E3%81%93%E3%82%8C" target="_blank">つづきはこちら</a>]]>
    </description>
    <category>独り言</category>
    <link>https://mrpanda.game-waza.net/%E7%8B%AC%E3%82%8A%E8%A8%80/%E3%83%96%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E3%81%82%E3%82%8C%E3%81%93%E3%82%8C</link>
    <pubDate>Sat, 14 Dec 2013 18:51:53 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>積載余剰ボーナス【中二】</title>
    <description>
    <![CDATA[&lt;&lt;　みかた　&gt;&gt;<br />
★がボーナスの係数のおおざっぱな目安<br />
数値はそのボーナス効果がカンストする積載余剰の数値<br />
５００～は、５００からボーナスがかかるもの<br />
その後ろの（１０００）は１０００くらいあけたら効果がある程度かかってるよという目安<br />
<br />
名前表記はACVの頃にあったパーツはそのままになっており、少しずつ直す予定です。<br />
完全にデータを集めきっているとは言えないので、あくまで参考程度でお願いします<br />
<br />
※以下のパーツは未調査のためデータがありません※<br />
・改造デナリ【ストリクス】<br />
・改造シャスタ【リンネ】<br />
・改造０９A【ナタリー・フィッシャー】<br />
・改造ジョラッセス【カスパール・ダンバー】<br />
<br />
※各種単語の説明は末尾にまとめてあります※<br /><br /><a href="https://mrpanda.game-waza.net/%EF%BC%A1%EF%BC%A3%EF%BC%B6%EF%BC%A4/%E7%A9%8D%E8%BC%89%E4%BD%99%E5%89%B0%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%8A%E3%82%B9%E3%80%90%E4%B8%AD%E4%BA%8C%E3%80%91" target="_blank">つづきはこちら</a>]]>
    </description>
    <category>ＡＣＶＤ</category>
    <link>https://mrpanda.game-waza.net/%EF%BC%A1%EF%BC%A3%EF%BC%B6%EF%BC%A4/%E7%A9%8D%E8%BC%89%E4%BD%99%E5%89%B0%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%8A%E3%82%B9%E3%80%90%E4%B8%AD%E4%BA%8C%E3%80%91</link>
    <pubDate>Thu, 12 Dec 2013 09:49:30 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>ホバーキャンセル　３：ホバーキャンセルの効果</title>
    <description>
    <![CDATA[◇ホバーキャンセル<br />
&lt;&lt;　使用方法　&gt;&gt;<br />
ブーストの燃焼率を１００％以外にする<br />
<br />
<br />
<br />
ホバーキャンセルの効果は、ストレートにホバー制動を打ち消すことです。<br />
ホバー制動には以下の要素があります。<br />
<br />
・慣性をリセット<br />
<br />
はい、これだけ。なんですが<br />
実際慣性が係る場所を列挙すると<br />
<br />
<br />
&lt;&lt;　慣性が係る場所　&gt;&gt;<br />
<br />
・ＨＢ性能<br />
・ＢＤ性能<br />
・ミサイルなど事後加速する以外の武器全ての弾速、いわゆる加速撃ち<br />
・ＢＤの接触判定緩和<br />
<br />
<br />
とまぁこんな感じ、ＨＢとＢＤに影響ある時点でまぁ機動のほとんどに影響があるようなもんです。<br />
ブーストオンとオフの速度落差を考えればそれがどれだけの恩恵なのかはわかるかと思います。<br />
<br />
先行入力ＢＤの場合は例外としてこれを回避できるんですが、それの詳述は別でやらんといかんと思うので、簡単にいうと、ＨＢやＢＤでの初期移動中にＢＤ入力判定に成功し、入力復帰と同時（厳密にはそれよりも上位）のタイミングで発生するＢＤのことです。]]>
    </description>
    <category>ＰＡＮＤＡ用語</category>
    <link>https://mrpanda.game-waza.net/%EF%BC%B0%EF%BC%A1%EF%BC%AE%EF%BC%A4%EF%BC%A1%E7%94%A8%E8%AA%9E/%E3%83%9B%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%80%80%EF%BC%93%EF%BC%9A%E3%83%9B%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%8A%B9%E6%9E%9C</link>
    <pubDate>Sat, 14 Sep 2013 03:57:18 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>ホバーキャンセル　２：ホバーの制動が入る条件</title>
    <description>
    <![CDATA[◇ホバーキャンセル<br />
&lt;&lt;　使用方法　&gt;&gt;<br />
ブーストの燃焼率を１００％以外にする<br />
<br />
<br />
ホバーの制動が入る条件は、４つです<br />
<br />
１：ＨＢ、ＢＤなどの初期移動中（ＨＢ入力が効かない最初）以外<br />
２：ブースターの燃焼率が１００％である<br />
３：特大硬直状態でない（グライド中に受ける大硬直、ＡＣがガクッってなるやつ）<br />
４：落下慣性が完全に消える<br />
<br />
<br />
<br />
初期移動はＨＢでいったら切り返すまでに「必ず進んでしまう距離」です<br />
内部を正確にバラすと<br />
・初期移動速<br />
・入力復帰時間<br />
この２つが設定されていて、ブースター、脚部、積載ボーナスで変動します。軽二優秀、重二は悪めです<br />
<br />
<br />
基軸の考え方としては、ブースターの燃焼率を１００％にしない、ということを使います。<br />
ですので、ブーストオフで飛び回るか、制動が入るタイミングでブーストを一瞬でもオフにすればいいです。<br />
<br />
一瞬でもブーストをオフにした場合、燃焼率が９０％くらいに落ち、即座にオンにしても空中ならば落下慣性が少し残るためにホバー制動は起きません。]]>
    </description>
    <category>ＰＡＮＤＡ用語</category>
    <link>https://mrpanda.game-waza.net/%EF%BC%B0%EF%BC%A1%EF%BC%AE%EF%BC%A4%EF%BC%A1%E7%94%A8%E8%AA%9E/%E3%83%9B%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%80%80%EF%BC%92%EF%BC%9A%E3%83%9B%E3%83%90%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%88%B6%E5%8B%95%E3%81%8C%E5%85%A5%E3%82%8B%E6%9D%A1%E4%BB%B6</link>
    <pubDate>Sat, 14 Sep 2013 03:44:20 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>ホバーキャンセル　１：ホバーの制動が入るタイミング</title>
    <description>
    <![CDATA[※以降ホバーキャンセルの使い方を頭につけます※<br />
◇ホバーキャンセル<br />
&lt;&lt;　使用方法　&gt;&gt;<br />
ブーストの燃焼率を１００％以外にする<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
ホバーの制動は基本的にブーストオンの時に常時かかります<br />
<br />
ブーストオンでも制動がかからないタイミングは以下の３つ<br />
<br />
１：ＨＢ後の、入力復帰までの間<br />
２：ＢＤ後の、入力復帰までの間<br />
３：グライドブースト使用中<br />
<br />
入力復帰がすると同時に基本的にホバー制動が入ります。<br />
<br />
当然ホバー制動が入ると同時に機体の速度がカタログスペックの通常ブースト速度まで引き下げられます<br />
なので逆に挟むタイミングは上記の１，２の場所でキャンセルを挟みます<br />
<br />
<br />
<br />
具体的にブーストオンで壁蹴って、入力復帰までにブーストオフ、即座にオンとすれば成功。<br />
移動量、速度推移、いずれも増加します。<br />
簡単な使い方ですし、やってる人も多分多いはず。]]>
    </description>
    <category>ＰＡＮＤＡ用語</category>
    <link>https://mrpanda.game-waza.net/%EF%BC%B0%EF%BC%A1%EF%BC%AE%EF%BC%A4%EF%BC%A1%E7%94%A8%E8%AA%9E/%E3%83%9B%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%80%80%EF%BC%91%EF%BC%9A%E3%83%9B%E3%83%90%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%88%B6%E5%8B%95%E3%81%8C%E5%85%A5%E3%82%8B%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0</link>
    <pubDate>Sat, 14 Sep 2013 03:33:44 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">mrpanda.game-waza.net://entry/28</guid>
  </item>
    <item>
    <title>ホバーキャンセル　※ＰＡＮＤＡ用語</title>
    <description>
    <![CDATA[ホバーキャンセルについて詳述します。<br />
<br />
<br />
<br />
正式名、オートホバリングバランサーキャンセル<br />
自動滞空姿勢制御キャンセル、長すぎてメンドイのでホバーキャンセル<br />
<br />
<br />
<br />
ＡＣＶにおいて、ホバーは滞空性能だけで活躍するだけでなく着地衝撃の緩和などで動作するのですが<br />
弊害としてその際に事前までにかかっていた慣性などが急激に減少してしまいます。<br />
慣性が減少、つまり遅くなるんですが、それを回避するのがこれ。<br />
<br />
ブーオフ機動もホバーが全く機能していないため、減速しないのですが、これとはまた別のものなので<br />
ブーオフ機動に色つけたい人とかいたらまぁ適当に参考にしてください。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
ホバーキャンセルには大きく以下のポイントがあります<br />
<br />
<strong>１：ホバーの制動が入るタイミング<br />
２：ホバーの制動が入る条件<br />
３：１，２でキャンセルを挟むことでの効果</strong><br />
<br />
順番に行きます<br />
<br />
１つ１つが長いんで別記事に分けます]]>
    </description>
    <category>ＰＡＮＤＡ用語</category>
    <link>https://mrpanda.game-waza.net/%EF%BC%B0%EF%BC%A1%EF%BC%AE%EF%BC%A4%EF%BC%A1%E7%94%A8%E8%AA%9E/%E3%83%9B%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%80%80%E2%80%BB%EF%BC%B0%EF%BC%A1%EF%BC%AE%EF%BC%A4%EF%BC%A1%E7%94%A8%E8%AA%9E</link>
    <pubDate>Sat, 14 Sep 2013 03:20:59 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">mrpanda.game-waza.net://entry/27</guid>
  </item>
    <item>
    <title>予測描画について</title>
    <description>
    <![CDATA[ACVは、というかオンゲは、同期をしているフレームだけではカクカクの動きになってしまいます。<br />
<br />
なので同期を取ったフレームと、次の同期を取るフレームまでに<br />
<strong>「その時点での移動速度で移動し続けたと仮定した」</strong><br />
移動の描画が次の同期フレームまで行われます。<br />
<br />
これが予測描画処理というものでして、様々なアクションオンゲなどで使われている処理です。<br />
<br />
<br />
<br />
だいたい時間にすると約０．１秒ほど前からこの予測描画の処理込みの自機の位置が相手から見えている位置になっており、以下のような事例が説明できます。<br />
<br />
・建物に入ったのにスナキャor唐沢に打ち抜かれた<br />
┗打ち抜かれる０．１秒前、自分はまだ壁に飛び込むためのHBを使っていません。<br />
　 そのため相手からは「空中を普通に移動している敵機」が見えています。<br />
　 当然、アタリ判定は攻撃側にあるので攻撃が命中。その後攻撃をもらった機体が壁に隠れる動きをとるのが見える<br />
<br />
<br />
<br />
そして肝心なこととして、この予測描画処理は<br />
「機体のカタログスペックのブースト値、ハイブースト値を元に」計算されています。<br />
ここには慣性やらそういったものは含まれません。<br />
つまり慣性などをかけた機動を行うと描画がバグってしまいます。<br />
<br />
いわゆるラグワープみたいな動きになります。<br />
まぁ仕様ですし、知らんうちに結構色々な人も使ってるようなことなのであまり気にするほどのワープではないです。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
具体的には機体２つほどあけた場所に瞬間移動する程度でしょうか。アセン次第でまちまちなのでなんとも言いづらいところですが。<br />
この予測描画はちゃんとルールが定まっているので、相手から見た自分の機体の位置をある程度こちらから操作することもできます。]]>
    </description>
    <category>ACVの仕様</category>
    <link>https://mrpanda.game-waza.net/acv%E3%81%AE%E4%BB%95%E6%A7%98/%E4%BA%88%E6%B8%AC%E6%8F%8F%E7%94%BB%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</link>
    <pubDate>Mon, 29 Jul 2013 13:57:37 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">mrpanda.game-waza.net://entry/26</guid>
  </item>

    </channel>
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