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PANDAの独り言@ACV

ACVのなんかよくわかんないこと垂れ流すブログです。 カテゴリータグで目次わけしてます。活用してください。 私用でプログラミングのこととかもやるかもしれません。

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近接:ムラクモ 1(当てづらい機動など)

ムラクモ、具体例として某たらばがにさんを使い手とあげると
ムラクモの近接武器の特性は大きく3つあります

1:切っ先でヒットすることでダメージが倍加する(確認した範囲で1.87倍)
2:多段ヒットする振り方がある(2回、観測ミスかもしれないが3回の可能性もある)
3:起動、展開、最大展開の3つの流れを踏む

詳述は2に投げますが、この特性のうち、2の多段ヒット振りの回避を主軸に考えた機動を書きます。







ムラクモの多段ヒットの振り方は、いわゆる落下斬りと呼ばれるものです。

ある程度の高度から、ブーストをオフ、そこからハイブースト、もしくは自然落下で振る、というもの。
ムラクモは実体剣と、その後に続く軌跡に、それぞれ別の判定があります。
落下斬りを行い、命中するとまず実体剣、そして直後に軌跡のダメージが入ります。
切っ先でもらった場合は当然倍加、APを3万近く奪われてもおかしくありません。


これの完全対処は相手より高度を取れば防げますが、実際は相手に上を取られることがデフォ
なので、今から書くのは『相手よりも高度が低いときの機動』です


◇1:壁蹴り関連◇


1:壁を横に蹴る

相手が頭上、特に直上にいる場合、壁蹴りは必ず横を使います。
ACの当たり判定は縦にやや長い直方体(スナキャとかだと調べやすいです)のため壁を上に蹴ってしまうと、その瞬間「縦に長い当たり判定」が生まれます。
落下斬りの特性上、斜めに滑り込んでくる攻撃のため、上に壁を蹴る相手はカモです。



2:壁に直線で近づかない

全武器共通ですが、壁蹴りの始動タイミングはあらゆる攻撃があたりやすく、ムラクモも例外ではありません。
壁を蹴る瞬間、もしくは蹴った先に切っ先、もしくは軌跡を描かれてしまうため、最悪AP3万コースを被弾する原因になります。
ジグザグ、もしくは迂回するなどひねくれた機動で壁を使うことを強くオススメします。


◇2:地上その他◇


1:グライドブーストを封印

ムラクモに限ったことではないですが、近接武器はグライドなどの一定周期を描く機動が最大の攻撃チャンスになります。
グライドを封印、というかグライドを使った時点で狙われると思ったほうがいいです。
目視している場合でも、機動力で負けているなら十二分に斬られるため、当たり判定などを熟知していない限り非常にリスキーになります。



2:交差する

ムラクモは、機体のやや前面に実体剣の判定、やや遅れて軌跡に判定が続きます。
その特性上、交差を取る相手には非常に当てづらく、またダメージを出しにくい側面があります。
ブレードの展開も加味すると、中途展開のブレードのダメージなら多段であっても3000くらいで済むことも珍しくありません。
オペレーターなどのサポートを期待できる場合、近接機が攻撃の間合いに入った時点で交差方向を教えてあげるだけで被弾ダメージの期待率がぐっと落ちます。



3:落下コースを読む

ムラクモ使いは、ダメージを最大に発揮しやすい落下斬りを主軸に動きます。
つまり相手が斜めに滑り込んでくるコースを読むのが対処の考えの主軸になります。
目視していなくても、大体の位置を部隊内で共有していれば、ある程度のコース予測は可能です。
とりわけ、落下コースの都合上『敵機の直上』がムラクモ使いからの一種の安地になります。
ムラクモは落下斬りの場合、高度差があればあるほどダメージが増加します。
もし切られても、共倒れ、もしくは巻き添えに会った敵機のほうが大きなダメージを受けるため、擬似アドバンテージに繋がることが期待できなくありません。



簡単ですが、このような対処機動があります。
時間があるときに2,3の詳しいことを書いておく予定です。
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