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PANDAの独り言@ACV

ACVのなんかよくわかんないこと垂れ流すブログです。 カテゴリータグで目次わけしてます。活用してください。 私用でプログラミングのこととかもやるかもしれません。

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ホバーキャンセル 3:ホバーキャンセルの効果

◇ホバーキャンセル
<< 使用方法 >>
ブーストの燃焼率を100%以外にする



ホバーキャンセルの効果は、ストレートにホバー制動を打ち消すことです。
ホバー制動には以下の要素があります。

・慣性をリセット

はい、これだけ。なんですが
実際慣性が係る場所を列挙すると


<< 慣性が係る場所 >>

・HB性能
・BD性能
・ミサイルなど事後加速する以外の武器全ての弾速、いわゆる加速撃ち
・BDの接触判定緩和


とまぁこんな感じ、HBとBDに影響ある時点でまぁ機動のほとんどに影響があるようなもんです。
ブーストオンとオフの速度落差を考えればそれがどれだけの恩恵なのかはわかるかと思います。

先行入力BDの場合は例外としてこれを回避できるんですが、それの詳述は別でやらんといかんと思うので、簡単にいうと、HBやBDでの初期移動中にBD入力判定に成功し、入力復帰と同時(厳密にはそれよりも上位)のタイミングで発生するBDのことです。
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ホバーキャンセル 2:ホバーの制動が入る条件

◇ホバーキャンセル
<< 使用方法 >>
ブーストの燃焼率を100%以外にする


ホバーの制動が入る条件は、4つです

1:HB、BDなどの初期移動中(HB入力が効かない最初)以外
2:ブースターの燃焼率が100%である
3:特大硬直状態でない(グライド中に受ける大硬直、ACがガクッってなるやつ)
4:落下慣性が完全に消える



初期移動はHBでいったら切り返すまでに「必ず進んでしまう距離」です
内部を正確にバラすと
・初期移動速
・入力復帰時間
この2つが設定されていて、ブースター、脚部、積載ボーナスで変動します。軽二優秀、重二は悪めです


基軸の考え方としては、ブースターの燃焼率を100%にしない、ということを使います。
ですので、ブーストオフで飛び回るか、制動が入るタイミングでブーストを一瞬でもオフにすればいいです。

一瞬でもブーストをオフにした場合、燃焼率が90%くらいに落ち、即座にオンにしても空中ならば落下慣性が少し残るためにホバー制動は起きません。

ホバーキャンセル 1:ホバーの制動が入るタイミング

※以降ホバーキャンセルの使い方を頭につけます※
◇ホバーキャンセル
<< 使用方法 >>
ブーストの燃焼率を100%以外にする




ホバーの制動は基本的にブーストオンの時に常時かかります

ブーストオンでも制動がかからないタイミングは以下の3つ

1:HB後の、入力復帰までの間
2:BD後の、入力復帰までの間
3:グライドブースト使用中

入力復帰がすると同時に基本的にホバー制動が入ります。

当然ホバー制動が入ると同時に機体の速度がカタログスペックの通常ブースト速度まで引き下げられます
なので逆に挟むタイミングは上記の1,2の場所でキャンセルを挟みます



具体的にブーストオンで壁蹴って、入力復帰までにブーストオフ、即座にオンとすれば成功。
移動量、速度推移、いずれも増加します。
簡単な使い方ですし、やってる人も多分多いはず。

ホバーキャンセル ※PANDA用語

ホバーキャンセルについて詳述します。



正式名、オートホバリングバランサーキャンセル
自動滞空姿勢制御キャンセル、長すぎてメンドイのでホバーキャンセル



ACVにおいて、ホバーは滞空性能だけで活躍するだけでなく着地衝撃の緩和などで動作するのですが
弊害としてその際に事前までにかかっていた慣性などが急激に減少してしまいます。
慣性が減少、つまり遅くなるんですが、それを回避するのがこれ。

ブーオフ機動もホバーが全く機能していないため、減速しないのですが、これとはまた別のものなので
ブーオフ機動に色つけたい人とかいたらまぁ適当に参考にしてください。






ホバーキャンセルには大きく以下のポイントがあります

1:ホバーの制動が入るタイミング
2:ホバーの制動が入る条件
3:1,2でキャンセルを挟むことでの効果


順番に行きます

1つ1つが長いんで別記事に分けます

予測描画について

ACVは、というかオンゲは、同期をしているフレームだけではカクカクの動きになってしまいます。

なので同期を取ったフレームと、次の同期を取るフレームまでに
「その時点での移動速度で移動し続けたと仮定した」
移動の描画が次の同期フレームまで行われます。

これが予測描画処理というものでして、様々なアクションオンゲなどで使われている処理です。



だいたい時間にすると約0.1秒ほど前からこの予測描画の処理込みの自機の位置が相手から見えている位置になっており、以下のような事例が説明できます。

・建物に入ったのにスナキャor唐沢に打ち抜かれた
┗打ち抜かれる0.1秒前、自分はまだ壁に飛び込むためのHBを使っていません。
  そのため相手からは「空中を普通に移動している敵機」が見えています。
  当然、アタリ判定は攻撃側にあるので攻撃が命中。その後攻撃をもらった機体が壁に隠れる動きをとるのが見える



そして肝心なこととして、この予測描画処理は
「機体のカタログスペックのブースト値、ハイブースト値を元に」計算されています。
ここには慣性やらそういったものは含まれません。
つまり慣性などをかけた機動を行うと描画がバグってしまいます。

いわゆるラグワープみたいな動きになります。
まぁ仕様ですし、知らんうちに結構色々な人も使ってるようなことなのであまり気にするほどのワープではないです。




具体的には機体2つほどあけた場所に瞬間移動する程度でしょうか。アセン次第でまちまちなのでなんとも言いづらいところですが。
この予測描画はちゃんとルールが定まっているので、相手から見た自分の機体の位置をある程度こちらから操作することもできます。

プロフィール

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性別:
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